اختتمت فعاليات النسخة السادسة من قمة الرياضات الإلكترونية ESS 2026، بمشاركة 11 ألف زائر على مدار يومين، مع نفاد بعض فئات تذاكر الحدث، اللي نظمته شركة FWZ بالتعاون مع الاتحاد المصري للرياضات الإلكترونية ووزارة الشباب والرياضة، عشان يجمع بين منافسات الرياضات الإلكترونية، وتجارب الألعاب التفاعلية، والأنشطة المجتمعية والترفيهية، في فعالية عكست زيادة الاهتمام بالألعاب الإلكترونية في مصر.
وشهد الحدث تجارب تفاعلية قدمتها علامات تجارية من بينها BYD وRed Bull وTalabat وValU، بجانب مجموعة واسعة من العلامات التجارية الكبرى في أكتر من 5 قطاعات.
وتوسعت فعاليات ESS 2026 لتتجاوز المنافسات التقليدية من خلال Gen G Arena، اللي استقطبت آلاف المشاركين ضمن منطقة الألعاب متعددة المنصات، وجمعت اللاعبين من مختلف الاهتمامات، سواء ألعاب الكمبيوتر الشخصي أو الهواتف المحمولة أو PlayStation أو ألعاب الأركيد، وحتى الألعاب اللوحية، لتوفر مساحة تفاعلية تجمع مختلف أطياف مجتمع الألعاب تحت سقف واحد.

وشهدت النسخة دي من ESS تزايد رغبة الجمهور والزوار من محبي الألعاب الإلكترونية في التحول من مشاهدين لمشاركين في اللعب والجوائز والمنافسة، وتم اختيار بعض من الحضور للمشاركة في اللعب على مسرح الحدث، بالإضافة لـ Gen G Arena، اللي منحت فرصة المشاركة والمنافسة لآلاف من الحضور.
وساهمت الشراكة بين ESS والاتحاد المصري للرياضات الإلكترونية ووزارة الشباب والرياضة في تعزيز مكانة الحدث كمساحة آمنة للاعبين بمختلف أعمارهم، واستقطبت الفعاليات أولياء الأمور والشباب، اللي قدروا يستمتعوا بشغفهم بالألعاب الإلكترونية ضمن بيئة منظمة ومتكاملة.
ولأول مرة، أتاح ESS 2026 للجمهور واللاعبين فرصة تجربة لعبة EA Sports FC 27 بشكل حصري داخل Gen G Arena بالتعاون مع Red Bull، لتضيف التجربة بعد تفاعلي جديد.

وكمان شهدت النسخة الحالية إطلاق تجربة Raffle، اللي أتاحت لمشاهدي البطولات فرصة الفوز بالجوائز من خلال مسح رمز QR بيظهر على شاشات الحدث، ليتم اختيار الفائزين ضمن فعاليات السحب.
وفي نفس الوقت، تم إطلاق مساحة جديدة للتعاون مع متاجر مجتمع الألعاب، اللي أتيحت لها فرصة التواصل المباشر مع الجمهور وتقديم منتجات تتناسب مع اهتمامات اللاعبين، وده عزز الروابط بين مجتمع الألعاب والمنظومة التجارية والخدمية المحيطة بيه.
وكان التحول الرقمي أحد المكونات الرئيسية للنسخة السادسة من ESS من خلال FWZ App، اللي ساهم في رقمنة تجربة الزائر بدايةً من شراء التذاكر والمشاركة في الفعاليات لحد الحصول على الجوائز، محققًا أكتر من 12 ألف مستخدم نشط.
وعلى المنصات الرقمية، تجاوز وصول محتوى ESS حاجز 55 مليون مشاهدة، وده بيعكس حجم الاهتمام بالحدث والطلب المتزايد على تجارب الألعاب الإلكترونية اللي بتقام بالحجم ده.
وعلى مستوى الرياضات الإلكترونية التنافسية، واصل ESS استضافة بطولات بمستوى عالمي، من بينها نهائيات League of Legends Master Cup، اللي شهدت رحلة تأهيلية عبر مقاهي الإنترنت في مختلف أنحاء مصر، وأتاحت للفرق فرصة المنافسة على الوصول إلى منصة ESS وإظهار مهاراتها وقدرتها على المنافسة قدام الجمهور.
وقال أحمد عبداللطيف، الرئيس التنفيذي والمؤسس لشركة FWZ، المنظمة لقمة ESS: "تمثل النسخة السادسة من ESS محطة مهمة في مسيرتنا لبناء منظومة أكتر شمولًا للألعاب الإلكترونية في مصر، وخلال العام ده، تجاوزنا مفهوم المنافسات التقليدية للرياضات الإلكترونية لنقدم تجربة تتيح لكل لاعب المشاركة والتفاعل. وقد عكست استجابة الجمهور التوجه ده بوضوح، من خلال حضور آلاف الزوار على مدار يومين، بالإضافة للتفاعل اللي شفناه عبر منصاتنا الرقمية".

وقال كمان عبداللطيف: "طموحنا هو مواصلة التوسع في ESS، وزيادة قدرتنا على استيعاب المزيد من اللاعبين، وخلق فرص أكبر للتواصل بين مجتمع الألعاب والعلامات التجارية والمجتمعات المتخصصة. وإحنا مؤمنين إن مجتمع الألعاب في مصر عنده إمكانات هائلة، ونسعى لبناء تجارب تعكس حجمه وتنوعه وطموحاته، وتواكب الطلب المتزايد على فعاليات الألعاب الإلكترونية في مصر".
وتنظم FWZ، الشركة الرائدة في تنظيم فعاليات الرياضات والألعاب الإلكترونية، قمة ESS من سنة 2018، واللي قدرت من خلالها تجمع بين المنافسات الاحترافية للرياضات الإلكترونية، وتجارب الألعاب التفاعلية، وإتاحة التواصل بين العلامات التجارية والجماهير، بهدف تقديم منصة متكاملة تدعم نمو وتطور منظومة الألعاب الإلكترونية.
